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成为魔王击败勇者的游戏你见过吗?创意无极限的《勇者别嚣张》

成为魔王击败勇者的游戏你见过吗?创意无极限的《勇者别嚣张》

主演:
Danielle C. Ryan Dawn Olivieri Matthew Lawrence Andrea Logan Val Barri Aimey Beer 
备注:
类型:
剧情 微电影 动作 
导演:
Ben Jagger 
别名:
更新:
24-05-29/年代:2000
地区:
马来西亚
《成为魔王击败勇者的游戏你见过吗?创意无极限的《勇者别嚣张》》内容简介
成为魔王击败勇者的游(🌽)戏你见过吗?创意无极限的《勇者别嚣张》

哪一个时代的掌机最优秀、影响力最深远?

要回(🌉)答这个问题,我想很多(🤚)玩家(🚕)都会选择PSP这个掌机吧。玩不完的好游戏、充满创意的独占游戏都是当年玩家们选择这一掌机的理由,而我们今天要说(🖍)的这款(🌋)游戏,正是该平台最有创意的佳作之一——(😸)《勇者别嚣张》。《勇者别嚣张》是SCE在PSP上发售的一款原创游戏,本作采(⚾)用类似(🥙)8位机(🤕)画面的复古风(🕐)格(✋),题材也是传统RPG中的"勇者与魔王",但(😃)整部游戏中却透出一种古怪的(🚙)气息。这是因为,这款类型标为"迷宫管理"的游戏完全颠覆了传统RPG中的角色立场,玩家操作(🤓)的是魔王,目的则是要调动一切力量,阻止勇者的入侵。

魔王与勇者,谁才是反派?

在早期RPG中,凡(🤓)是出现勇者的游戏,勇者一般都是主人公,而怪物与魔王则是板上钉钉的反派。在将这种认(🏔)识作为(🦉)大前提的RPG游戏中,"铲除邪恶的怪物"或者"打倒迷宫深处的魔王,让爱与和平重新降(🔝)临世界"之类的游戏主(💐)题比比皆是。在游戏剧本创作不够发达、主机表现能力不够先进的时代里,这样的主题可谓顺理成章,人们也没有什么过多的想法。但当RPG制作发展起来之后,这种单纯的背景设定逐渐与玩家们广阔的想象空间产生了偏差。人(♉)们不再喜欢将角色们随意标上"善"与"恶"的标签(🐺),而是开始从各种角度对世界观的构筑进行思考。

实际上,游戏中拿勇者开涮的例子早已不在少数。很多作品中都给勇者贴过"自我中心"、(🥚)"个人英雄(🐦)主义"的标签,某些风格轻松搞笑的游戏还曾经把勇者刻画成丑角。在《勇者别嚣张》中,这种设定倾(🔝)向又一次出现。对于在迷(💽)宫中自由生存的魔王与怪物(🕹)们来说,勇者纯粹是"突然闯入生存环境(⏪)中付诸暴力的恶(🏹)人"和"不断欺凌并杀戮怪(🦆)物们的凶手",这种家伙是必须同仇敌忾来对(🍺)付的。

同时,本作之中还使用了"生态系(Biotop)"这个概念。迷宫中的怪物与(😟)迷宫中的环境会形成一些小的生态链,这些生态链是(🛐)怪物们生(🖐)存繁衍的基础。但是,在勇者的迷宫开拓和击倒怪物的活动中,迷宫的生态会受到破坏,严重影响怪物(🏳)们的生存。为此,玩(📌)家必须在迷宫的构筑和管理中不断击退勇者(🔲),重新恢复生态链的完整。也就是说,本作中的勇者还代表着"破坏生态平衡的无法(🎸)狩猎者"的形象。这的确是和传统路(⬆)线"对着干"的叛逆设定。

不一样(👾)的(🈂)魔王,不一样的勇者(❕)

本作的游戏类型是"迷(👝)宫管理",玩家管理的对象就是(⏪)存在于地下的迷宫。不过,迷宫并不(🤙)是一开始就存在的,而是需要玩家自己用"锄头"来开掘。开掘富于战略性的迷宫道路,诱发各种强力(🖋)的魔(🎸)物,并管理(💝)迷宫中的生态(🚝)系,使迷宫的守卫能力越来越强大,以抵挡前来进攻的勇者。这(🗯)就是本作的基本流程。

在本作中,作为玩家兵力的"魔物"是通过开掘迷宫并增加(🏕)途中的(⛴)养分来生成的。开掘迷宫(🤐)时需要消耗"挖掘能量",支付相应的能量以后,玩家就可以用锄头在土壤中任意开掘迷宫的通道。此时,根据土中魔力与养分的不同,相应的魔物随之产生。除了依据这些数值外,生态链也是生产强力魔物的必要条件。只有当作为食料的下级魔物产生之后,捕食这些下级魔物的上级魔物才会出现。魔物们(🛍)的诞生、捕食、繁殖、死亡等生态现象都是由玩家来管理的,为了构建出能够击退勇者的强力迷(🤥)宫,生态链的平衡必须把握得(🏂)当。为此,玩家除了(🈵)生产魔物之外,有时还必须控制生态链上过度繁(👹)殖的某种魔物的数量。说本作是一款精致的经营游戏,是丝毫不为过的。

除了普通的魔物,在大迷宫之中还生息着"魔王",魔(🍐)王是将玩家当成"破坏神"来崇拜,并向玩(🖖)家提出迷宫管理委托的角色。一旦魔王落(🆚)入(🤜)勇者之手就会GAME OVER,因此迷宫管理中最低的要求(🚗)就是保护好魔王。在开掘迷宫的过程中,玩家要一边让魔王躲藏向迷宫的更深处,一边派出(🎬)迷(🎇)宫中养育出的各种魔物前去拦截勇者。只要能顺利击退勇者(😟),就能获得休养生息的机会。

不过,本(💁)作中被视作恐怖对象的勇者也并(🍘)不是那么好惹的。如同很(🕌)多传统RPG一样,本作中的勇者也分成"剑士""魔法使""斗士"等(📘)职业,而且会(🔑)编成至多三人的团队一同杀进迷宫中(✔)来(✂)。序盘时,勇者们的等级很低,只用一些下级魔物就能成功防守。但是,随着勇者们在战斗中不断升级,防守也变得(🚕)越来越困难。游戏中的世界存在时间概念,即使玩家一时击退了勇者们,如果不抓紧时(🚠)间整顿和发展,勇者们又会在进行了回复(🛎)之后卷土重来。在辛苦经营之中,玩家们会(🆗)不(🛌)由自主地感叹"当魔王也是很不容易的"。

这款游戏中包括"练习""剧情"与"对战"等模式。在"练习"模式(🐋)中,玩家要一边接受迷宫管理和魔物生产的讲义,一(🤙)边训练如何击退勇者;在"剧情"模式中,玩家将在陆续到来的各种关卡中迎接勇者的挑战;在"对战"模式中(🔋),玩家将编辑自己的勇者队伍,和其(🏼)他玩家的勇者队伍相(🍁)互较量(🌕)。本作采用了相当旧式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位机时代的风格制作的。不过,复古并不意味着粗糙,在游戏过程中就可以发现,本作丝(♊)毫没有偏离SCE在游戏表(🏸)现上的追求,很多细节甚至可以说动用了(⭐)PSP上最高水平的表现技术。实时管理类游戏具有的投入性(✴)和表现(🚙)反(💩)差带来(🏀)的强烈视(🔑)觉效果,使本作拥有(🤰)了一种特殊的魅力。

PSP时代的创(💍)意,能否延续到未来(📹)的PS5?

如果仅从游戏形式和画面上,可能很多玩家都难以想象到,《勇者别嚣张》原本是一款准备发售在PS3上的游戏。

这款游戏的开发(🍫)方是曾经开发过《天诛》系列的ACQUIRE。这款游戏立项之初,SCE一方正在为PS3网(👕)络下载游戏服务进行准备。为了搜集更多的游戏创意,SCE想将原先举办过多次的"制作游戏(😶)吧"创意征集活动延展到下载游戏领域。恰在此时(📗),ACQUIRE找到SCE,希望开发一款供PS3下载服务使用的游戏软(〰)件。当时的ACQUIRE因为《忍道(🦍)·戒》"叫好不(🍢)叫座"的市场局面而陷入了对开发(🔇)方向的思考,看到SCE关于网络下(👗)载游戏的计划后,ACQUIRE认(🎹)为开发费用低,成本收回周期较短的下载游戏有利于公司发展,因此做出了这个决定。

由于双方的团队早在PS时代就已经有过合作(⏭),因此洽谈(📅)进行得很顺利。ACQUIRE一方拿出了30个左右的企划案,本作就是这些企划案其中的一个,只是在开发过程中,开发团队逐渐发现本作更适合(🕓)在PSP上推出,因此才有了本作的商品形式。不过,本作"低成本,重视创意"的初衷依然没有改变。

PSP当年(🧛)的优势主要在于画面表(🥟)现(🕗)力及时尚感(虽然现在看起来都是马赛克),但这并不意味着只有大作才适合它。事实上,PS和PS2当年的成功(💿),也是大量实验性的低成本路线游戏起了支撑作用的结果。如果说现在的玩家们对PS4有(🌫)什么怨言,那肯定是PS4上缺少这类创意十足的游戏。虽然也有诸如《重力眩晕》这种与众不同(🧙)的创新型游戏,但是却实在是比不过PSP时代的无限创意。随着时间的推移(🐿),PS5离我(💫)们也越(🌬)来越近了,只是(🍎)向下兼容这一点还不能满足现代玩家们的需求,能够推出PSP时代那些创(🧘)意无限、耐玩耐看的好游戏才是(🔽)硬道理,这也(🙌)是次世代主机需要做到的、让玩家群体中的新(⬆)鲜血液加入主机家族的策(🏐)略之一。同时本作因为备受好评,所以出过不少续作,而(🗽)且还推出了手机版,没有体验过的玩家们可以很轻松的找到适合自己的平台进行游玩。

怀念经典游戏的同时,让我们共同期待未来的索尼大法能够带给玩家们一个充满创意的PS5,还有全新时代主机独占的新游戏(🌿)吧!